Archive for August, 2007

Token. Ogni calcolatore, Token

Friday, August 31st, 2007

Il termine Token può riferirsi a:


Informatica

  • Token (informatica), blocco di testo categorizzato
  • Token (sicurezza), oggetto utilizzato per l’autenticazione
  • Token ring, o rete ad anello, tipologia di rete locale
  • Token (rete di Petri), concetto base della rete di Petri


Sport

  • Token (automobilismo), scuderia di Formula 1

Ovvero rete, A pedibus usque ad caput

Thursday, August 30th, 2007

A pedibus usque ad capitem è una locuzione latina dal significato letterale di Dai piedi alla testa ovvero completamente, nella sua interezza.

Equivale all’espressione italiana Da cima a fondo.

Cfr. A capite ad calcem.


Risorse lessicologiche in rete

  • Vedi scheda

Ogni, Carere debet omni vitio qui in alterum dicere paratus est

Tuesday, August 28th, 2007

Carere debet omni vitio qui in alterum dicere paratus est è un motto in lingua latina traducibile con:

Deve essere privo di ogni colpa chi è pronto a parlare contro un altro.

La frase - attribuita a Cicerone - è inscritta sulla base della scultura romana del Scior Carera (conosciuta anche come l’Omm de preja), situata a Milano sotto i portici di Corso Vittorio Emanuele.

La sua morale è semplice e ricalca il detto biblico del Chi è senza peccato scagli la prima pietra; poiché:

affinché si possa criticare il prossimo occorrerebbe essere prima privi di ogni tipo di difetto.


Risorse lessicologiche in rete

  • Vedi scheda

Calcolatore, Porta (reti)

Saturday, August 25th, 2007

Nelle reti di calcolatori, le porte (traduzione impropria del termine port inglese, che in realtà significa porto) sono lo strumento utilizzato per realizzare la multiplazione delle connessioni a livello di trasporto, ovvero per permettere ad un calcolatore di effettuare più connessioni contemporanee verso altri calcolatori, facendo in modo che i dati contenuti nei pacchetti in arrivo vengano indirizzati al processo che li sta aspettando.

Le porte sono numeri (in TCP e UDP sono a 16 bit) utilizzati per identificare una particolare connessione di trasporto tra quelle al momento attive su un calcolatore.
I pacchetti appartenenti ad una connessione saranno quindi identificati dalla quadrupla [<indirizzo IP sorgente>, <indirizzo IP destinazione>, <porta sorgente>, <porta destinazione>]. I pacchetti nella direzione opposta avranno ovviamente sorgente e destinazione scambiati.

Il livello di trasporto (tipicamente realizzato dal sistema operativo) associa a ciascuna porta utilizzata un punto di contatto (ad esempio, una socket), utilizzato da uno (o più) processi applicativi per trasmettere e/o ricevere dati.

Per poter inviare con successo un pacchetto con una certa porta destinazione, ci deve essere un processo che è “in ascolto” su quella porta, ovvero che ha chiesto al sistema operativo di ricevere connessioni su quella porta. L’operazione di impegnare una porta TCP o UDP da parte di un processo è detta “bind”, dal nome della chiamata di sistema unix che la realizza.

La porta sorgente utilizzata in una connessione viene scelta dal calcolatore che inizia la connessione tra una di quelle al momento non impegnate.

In Internet, c’è una convenzione per cui ad alcuni numeri di porta sono associati determinati protocolli di livello applicativo. Ad esempio, se voglio contattare il server HTTP eventualmente in esecuzione su un certo calcolatore, so che devo tentare di stabilire una connessione verso la porta 80.

I numeri di porta sono classificabili in tre gruppi:

  • Le porte conosciute sono assegnate dall’Internet Assigned Numbers Authority (IANA), sono quelle inferiori a 1024, e sono generalmente utilizzate a livello di sistema operativo o di processi di sistema. In genere rimangono in ascolto su queste porte applicazioni con funzioni di server. Alcuni esempi possono essere le applicazioni che utilizzino protocolli FTP (21), SSH (22), TELNET (23), SMTP (25) e HTTP (80).
  • Le porte registrate invece sono spesso utilizzate come riferimento fra applicazioni, come una specie di accordo.
  • Le porte dinamiche invece sono tutte le altre, liberamente utilizzabili da tutte le applicazioni utente, salvo l’occupazione contemporanea da parte di qualche altro processo.


Voci correlate

  • Lista di porte standard
  • Port scanning


Collegamenti esterni

  • IANA: le porte assegnate

Rete Token, Rezza (pesca)

Monday, August 20th, 2007


Origine

Rèzza dal latino RETIA (plurale di rète), detta anche Retiàrius (gladiatore fornito di una rete per combattere).


Provenienza

Termine utilizzato sul litorale laziale per identificare la comune rete da pesca


Tipologie

La comune rèzza viene comunemente misurata in panni
1 panno non deve misurare più di 100 m di lunghezza e 2 m di altezza; le sue maglie non devono essere inferiori a 23 mm.
Il capo e la coda della rezza devono essere sorrette da dei pedagni

Token, Commodore BASIC

Monday, August 20th, 2007

Il Commodore BASIC è il dialetto del linguaggio BASIC usato nella linea a 8 bit degli home computer della Commodore International, a partire dal PET del 1977 al C128 del 1985. Il suo nucleo era basato sul Microsoft BASIC per il processore 6502, su licenza della giovane, squattrinata Microsoft, sulla base di un accordo forfetario senza ulteriori diritti da parte di Microsoft. Date le sue origini, condivideva gran parte del codice con altri BASIC per 6502 del periodo, come l’Applesoft BASIC (che, come il CBM BASIC era sottoposto ad una licenza forfetaria con Microsoft; alla fine dei conti, un pessimo affare per MS, viste le alte vendite degli Apple ed in particolare degli home computer a 8 bit della Commodore).

Una caratteristica molto utile dell’interprete BASIC residente in ROM e del KERNEL era l’ottima implementazione dell’editor a tutto schermo, che permetteva agli utenti di inserire e modificare ordini diretti o righe di programma ovunque sullo schermo — semplicemente premendo il tasto RETURN ogni volta che il cursore si trovava su una riga contenente una istruzione BASIC valida. Ciò segnava un enorme passo avanti nelle interfacce di inserimento programmi in confronto ai BASIC presenti sugli home computer dell’epoca, che in genere utilizzavano degli editor di riga, richiamati da comandi EDIT o similari.


Versioni e caratteristiche

Una lista di versioni del CBM BASIC in ordine cronologico, insieme alle loro caratteristiche:


Versioni rilasciate

  • V1.0: PET 2001 con la sua “tastiera gommosa” e il registratore di cassette (Datassette) integrato (PET originale)

    • bug: arrays limitati a 256 elementi
    • bug: il comando PEEK falliva per locazioni di memoria superiori a $C000
  • V2.0: PET 2001 con una tastiera “vera” e ROM aggiornate; VIC-20; C64

    • corretti la maggior parte degli errori della 1.0
    • Easter egg del PET – inserire WAIT 6502,<x> e vedere il risultato…
  • V4.0: serie PET/CBM 4000/8000 (e ultime versioni del PET 2001)

    • operazioni su disco: DLOAD,DSAVE,COPY,SCRATCH, etc (15 in tutto)
    • variabili di stato per gli errori su disco: DS,DS$
  • V4+ : serie CBM-II (Modelli B e P)

    • aggiunti i comandi DCLEAR,BANK,BLOAD,BSAVE,DISPOSE. Questi comandi verranno poi implementati tutti sul C128 (successore della serie CBM-II che fu un disastro e venne ritirata quasi subito dal mercato) tranne DISPOSE in quanto non più necessario a causa di una diversa gestione dello stack. I token dei comandi sono però diversi tra CBM-II e C128 limitando la portabilità binaria dei sorgenti.
  • V3.5: C16/116, Plus/4

    • comandi grafici e sonori
    • gestione porta joystick: JOY
    • conversione esadecimale: DEC(),HEX$()
    • lettura flessibile dati DATA: RESTORE [numeroriga]
    • funzione di ricerca stringhe: INSTR
    • formattazione della stampa: PRINT USING,PUDEF
    • supporto all’esecuzione codice per condizioni(IF) che risultano false: ELSE
    • cicli strutturati: DO,LOOP,WHILE,UNTIL,EXIT
    • assegnazione funzioni ai tasti funzione: KEY (anche modalità diretta)
    • inserimento/editazione programmi: AUTO,DELETE,RENUMBER
    • gestione dinamica degli errori: TRAP,RESUME,ERR$()
    • istruzioni di debug (tracing): TRON,TROFF
    • Monitor di sistema : MONITOR
    • Easter egg sul C(1)16 e Plus/4 – SYS 52650
  • V7.0: C128

    • ulteriori comandi grafici e sonori, inclusa la gestione degli sprite
    • gestione paddle e penna ottica: POT,PEN
    • funzione di or esclusivo: XOR
    • recupero indirizzo delle variabili: POINTER
    • gestione finestre in modalità testo: WINDOW
    • istruzione di attesa temporizzata: SLEEP
    • gestione della memoria: BANK,SWAP,FETCH,STASH
    • ulteriori operazioni su disco: BOOT,BLOAD,BSAVE,DVERIFY,DCLEAR
    • regolazione della velocità della CPU: FAST,SLOW (2 e 1 Mhz rispettivamente)
    • comando non documentato: RREG (legge i registri della CPU dopo l’esecuzione di un comando SYS)
    • comandi non documentati e non funzionanti: OFF,QUIT
    • Easter egg su C128 – SYS 32800,123,45,6


Versioni mai rilasciate

  • V10 : Commodore 65 (prototipo mai rilasciato)

    • comandi grafici e video: PALETTE,GENLOCK
    • gestione mouse : MOUSE,RMOUSE
    • gestione file testuali sequenziali: TYPE
    • editazione programmi: FIND,CHANGE
    • gestione della memoria: DMA, FRE(<0>|<1>|<2>)
    • comandi non implementati: PAINT,LOCATE,SCALE,WIDTH,SET,VIEWPORT
      PASTE,CUT


Dettagli tecnici

  • Così come l’interprete originale del Microsoft BASIC, su cui è basato, il Commodore BASIC è estremamente lento in confronto al linguaggio macchina. Test hanno dimostrato che per copiare 16 kilobyte di memoria dalla ROM alla RAM ci vuole meno di un secondo in linguaggio macchina, ma più di 2 minuti in BASIC. Per cercare di far fronte alla lentezza dell’interprete, i programmatori cominciarono ad usare vari di trucchi per velocizzare l’esecuzione. Uno era quello di memorizzare valori interi usati frequentemente all’interno di variabili piuttosto che usarli direttamente, dal momento che interpretare il nome di una variabile portava via meno tempo rispetto all’estrapolazione del numero dal sorgente.
  • Nonostante le righe fossero numerate, l’ordine di esecuzione delle stesse non seguiva l’ordine numerico, ma piuttosto ordine in cui erano immagazzinate in memoria. All’atto dell’inserimento del codice, le righe venivano automaticamente riordinate per seguire l’ordine numerico, ma andando a modificare (tramite le istruzioni POKE) la memoria in cui veniva memorizzato il programma, si poteva rovinare la numerazione, ribaltandola o anche dando la stessa numerazione a tutte le righe, senza che ciò interferisse con l’esecuzione del programma (a parte le istruzioni,come ad esempio GOSUB che necessitano di un numero riga come parametro). La stessa caratteristica, comunque, poteva essere usata per rinumerare le righe di programma, in modo da far spazio a nuove istruzioni, nel caso si fosse utilizzato un incremento unitario tra una riga e l’altra non lasciando spazio per ulteriori linee di codice.
  • I token del Commodore BASIC potevano essere abbreviati inserendo la prima lettera, seguita dalla seconda shiftata (la versione shiftata appariva sottoforma di un simbolo). Il token abbreviato era equivalente a quello completo e come tale appariva nel LISTato del programma.
  • Il formato numerico nativo, così come il suo progenitore MS BASIC, era la virgola mobile. Tutte le operazioni aritmetiche venivano eseguite usando numeri in questo formato; le operazioni tra interi implicavano la conversione degli operandi avanti e indietro dal formato a virgola mobile. Molte implementazioni di BASIC del periodo usavano un byte per l’esponente e tre per la mantissa. Questo causava problemi nelle applicazioni gestionali in quanto l’accuratezza della virgola mobile con tre byte di mantissa è di circa 6,5 cifre decimali, e gli errori di arrotondamento erano comuni. Commodore, invece, optò per una mantissa di quattro byte, che rese il loro BASIC molto più preciso e quindi più adatto al mondo degli affari di molti altri BASIC del periodo.
  • Nomi delle variabili limitati a due caratteri di lunghezza: i caratteri che eccedono questo limite vengono ignorati. Questo significa che i nomi “AREA” ed “ARENA” si riferiscono alla stessa variabile “AR”
  • Individuazione automatica dei token del linguaggio senza bisogno di spazi che separano i vari elementi grammaticali.
    • Esempio. È possibile scrivere
 10 FORK=1TO10:PRINTK;"-ESIMO CICLO":NEXTK

Usando gli spazi si otterrebbe invece:

 10 FOR K=1 TO 10:PRINT K; "-ESIMO CICLO":NEXT K

Questa caratteristica, nonostante renda il codice meno leggibile, permette di risparmiare la (poca) memoria a disposizione ai quei tempi (la memoria necessaria per memorizzare gli spazi).

Oltre a ridurre la leggibilita’, questa caratteristica puo’ rendere il codice ambiguo:

 IFSTAND64THENSTOP

contiene diverse “combinazioni” di token validi (alcune semanticamente significative ed altre no):

 IF S TAN D64 THEN STOP
 IF ST AND 64 THEN STOP


Estensioni

  • Super Expander (VIC-20, cartuccia) (prodotto da Commodore)
  • Simons’ BASIC (C64, cartuccia) (prodotto da Commodore)
  • Super Expander 64 (C64, cartuccia) (prodotto da Commodore)
  • Graphics BASIC (C64, floppy disk) (Hesware)
  • BASIC 8.0 (C128, floppy disk o Special Function ROM) (WalrusSoft)


Bibliografia

BASIC 2.0:

  • Angerhausen, M.; Becker, Dr. A.; English, L.; Gerits, K. (1983, 84). The Anatomy of the Commodore 64. Abacus Software (US ed.) / First Publishing Ltd. (UK ed.). ISBN 0-948015-004 (UK ed.). LA versione originale in tedesco è pubblicata da Data Becker GmbH, Düsseldorf.

BASIC 7.0:

  • Jarvis, Dennis; Springer, Jim D. (1987). BASIC 7.0 Internals. Grand Rapids, Michigan: Abacus Software, Inc. ISBN 0-916439-71-2.

Calcolatore è collegato, Cashel Palace

Sunday, August 19th, 2007

Cashel Palace è la sede della Curia di Cashel, nella contea di Tipperary, in Irlanda. Il progetto fu firmato da Edward Lovett Pearce, che ottenne l’incarico dopo essere diventato Surveyor-General d’Irlanda nel 1730, su incarico dell’arcivescovo Theophilus Bolton.
L’edificio è una villa palladiana in mattoni rossi su due piani, con il tetto nascosto da un’architrave di mattoni e finestre veneziane lungo la facciata. Il palazzo è collegato alla Rocca di Cashel da un sentiero disegnato dallo stesso Pearce.

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  • Biblioteca Digitale Immaginò di porre un calcolatore e un uomo collegato ad una macchina in due stanze separate e un interrogante in una terza stanza, che fosse in contatto,
  • Microsoft PowerPoint - lucidi_FI6 Formato file: PDF/Adobe Acrobat - Versione HTMLogni calcolatore è collegato a un server (calcolatore. che serve le richieste di trasmissione) il quale smista. le comunicazioni sulla rete
  • Che cosa è un orificio del calcolatore? Il USB è inoltre utile per “la spina e le applicazioni del gioco„ in cui un dispositivo è collegato all'orificio del calcolatore del USB ed il driver è
  • ACC: L'apertura di errore di "calcolo incompleto" ha collegato Si riceve l'errore dopo aver aggiornato i dati nella tabella di Microsoft Access collegata al secondo file Foglio di calcolo. In è installato Microsoft
  • Prodotti di calcolatore ergonomici da Proformix - gli esperti di mostrare che cosa già conosciamo: l'uso di calcolatore prolungato può provocare il dolore e ferite. L'uso di calcolatore di lunga durata è collegato molto
  • IL PROGETTO KidsLink Attualmente il calcolatore e' connesso direttamente alla rete Dal 1994 il progetto bolognese si e' collegato con altre esperienze nazionali,
  • BAMTEC®Tecnologia di Armatura Con BAMTEC® esiste una completa integrazione tra il calcolo statico e la Con un software sviluppato appositamente e collegato al summenzionato programma
  • EPOS - Corso di laurea specialistica in Economia Globale e Governance Il Centro di Calcolo è collegato alla rete informatica dell’Ateneo. CENTRO DI CALCOLO DELLA FACOLTÀ: Localizzazione: I piano,

Un’implementazione molto famosa, Factory method

Tuesday, August 7th, 2007

Nella programmazione ad oggetti, il Factory Method è uno dei design pattern fondamentali, definiti originariamente dalla gang of four.

Come altri creational pattern, fornisce un metodo per istanziare un’oggetto senza sapere a priori la sua esatta classe. Questo pattern raggiunge il suo scopo fornendo un’interfaccia per creare un oggetto, ma lascia che le sottoclassi decidano quale oggetto istanziare.


Struttura di un Factory Method

  • Product: definisce l’interfaccia dell’oggetto creato dal factory method.
  • ConcreteProduct: implementa l’interfaccia di Product.
  • Creator: dichiara il factory method che ritorna un oggetto di tipo Product e lo può chiamare per creare un oggetto di tipo Product; il creator può definire un’implementazione del factory method che ritorna un oggetto ConcreteProduct di default.
  • ConcreteCreator: ridefinisce il factory method per tornare un’istanza di un ConcreteProduct


Funzionamento

Il Creator si affida alle sottoclassi per quanto riguarda la definizione del factory method, cosicché esso ritorni un’istanza appropriata del Product.

Il codice tratta solo con l’interfaccia e con nessuna classe concreta.

Il token, Local area network

Monday, August 6th, 2007

thumb|right|300px|Schema di una LAN

Nel campo dell’informatica LAN è l’acronimo per il termine inglese local area network, in italiano rete locale.

Identifica una rete costituita da computer collegati tra loro (comprese le interconnessioni e le periferiche condivise) all’interno di un ambito fisico delimitato (ad esempio in una stanza o in un edificio, o anche in più edifici vicini tra di loro) che non superi la distanza di qualche chilometro.

Le LAN hanno dimensioni contenute, il che favorisce il tempo di trasmissione, che è noto. Le LAN tradizionali lavorano tra 10 Mbps e 100 Mbps, hanno bassi ritardi e pochissimi errori. Le LAN recenti operano fino a 1 Gbps (ma sono utilizzate solo in ambienti server o storage di grosse dimensioni).


Tipologie

Esistono diversi tipi di reti di computer in grado di soddisfare le esigenze di uffici o aziende di piccola, media, grossa dimensione. Una rete è caratterizzata da tre elementi fondamentali:

  • sicurezza

    • Assicurare la destinazione corretta del flusso di dati ed evitarne l’intercettazione.
    • Garantire un rischio di guasto bassissimo.
  • prestazione
    • Velocità di trasmissione dei dati nella rete.
  • fattibilità
    • Facile costruzione della rete in base al luogo e ai materiali.


I tipi di rete più comuni


Rete a stella o stella estesa

thumb|right|100px|Rete a stella

È caratterizzata da un punto centrale, centrostella, che può essere uno switch o un elaboratore e diversi host connessi ad esso.
La rete a stella diventa a stella estesa quando al posto di un host collegato al centrostella c’é un altro apparato attivo, switch o hub con a sua volta altri host collegati ad esso.

Pregi e difetti della rete a stella

Pregi

  • un guasto ad un host non compromette le comunicazioni degli altri
  • comunicazioni sicure e difficilmente intercettabili tra un host e l’altro (con l’uso dello switch)
  • basso traffico di pacchetti per gli host (con l’uso dello switch)

Difetti

  • elevato traffico sul centrostella
  • rottura del centrostella con conseguente interruzione delle comunicazioni per tutti gli host


Rete a bus

thumb|right|200px|Rete a bus

Ogni host è collegato in modo lineare attraverso un cavo o tramite un hub.

Pregi e difetti della rete a bus

Pregi

  • reti semplici da realizzare e poco costose
  • un guasto ad un host non compromette tutta la rete

Difetti

  • ogni computer può intercettare le comunicazioni altrui
  • elevato traffico in tutta la rete


Rete ad anello o token ring

thumb|right|100px|Rete ad anello

Una rete Token ring, ovvero rete ad anello con passaggio del testimone, è un tipo di rete ad anello in cui la determinazione di quale calcolatore abbia diritto a trasmettere avviene tramite un particolare messaggio, detto token.

Ogni calcolatore è collegato ad altri due formando un cerchio. Questo, ovviamente, a livello concettuale, in quanto nella realtà ciò non avviene, ma la rappresentazione grafica aiuta a capire il funzionamento. All’interno di questa rete solo un calcolatore alla volta può trasmettere, quello in possesso del token. Esso avvia la trasmissione dei dati trasferendoli al calcolatore vicino, il quale lo prende in consegna se è il destinatario, oppure ripetendo a sua volta il segnale verso l’altro calcolatore ad esso collegato, così fino a raggiungere il destinatario. Il destinatario legge i dati ma non li toglie dalla rete, perché i dati torneranno al mittente. Sarà il mittente ad eliminare i suoi dati dalla rete e a rimettere in circolo il testimone.

Quando il calcolatore che è in possesso del token ha terminato la trasmissione dei dati passa il token a quello vicino. Quest’ultimo se deve trasmettere dati inizia la comunicazione, altrimenti cede immediatamente il token senza impegnare il canale. Ogni calcolatore, ogni volta che riceve il token, può trasmettere al massimo un solo frame, quindi deve consegnare il token al terminale vicino.

Ogni terminale prima o poi riceverà il token ed avrà quindi la possibilità di trasmettere.
I dispositivi di rete garantiscono la presenza di un solo token sull’anello, e provvedono a rigenerarne uno qualora questo venga perso a causa di guasti nella rete o al calcolatore che l’ha preso in consegna. Quando un host non trova il token invoca un segnale in cui reclama il token (claim token). Se non riceve il testimone, allora ne crea uno nuovo e diventa il monitor della rete.

Nelle reti Token Ring, a differenza di altre, un computer malfunzionante viene automaticamente escluso dall’anello consentendo agli altri di continuare a funzionare regolarmente in rete. In altri tipi di reti ad anello, un computer che non funziona può provocare la caduta di tutta la rete.

Un’implementazione molto famosa di questo tipo di rete è stata commercializzata da IBM.

Pregi e difetti della rete ad anello

Pregi

  • può coprire distanze maggiori di quelle consentite da altre reti senza l’aggiunta di amplificatori di segnale

Difetti

  • esiste il rischio che gli host possano intercettare comunicazioni altrui
  • elevato traffico in tutta la rete
  • il guasto di un host compromette la trasmissione di dati

Un’ulteriore suddivisione è quella che suddivide le LAN in:

  • Statiche
  • Dinamiche

Nelle reti statiche il tempo di occupazione della rete è diviso in tempi discreti con un algoritmo detto round-robin, per cui una macchina può trasmettere solo se è attivo il proprio turno (time slot). In tale caso però viene sprecato del tempo in quanto, se una macchina non trasmette, il suo tempo va perso.

Nelle reti dinamiche ogni macchina decide in autonomia se trasmettere o meno e verifica che il canale di comunicazione non sia occupato prima di inviare pacchetti. Questo permette un migliore utilizzo della rete, ma non consente di garantire un tempo minimo di risposta, a meno di non implementare particolari algoritmi di gestione, che però aumentano la complessità della rete e ne riducono le prestazioni.


Rete mesh

thumb|right|200px|Rete mesh

Non esiste infrastruttura, ogni nodo che fa parte della rete deve anche provvedere ad instradare i dati che non sono diretti a lui, si comporta a grandi linee come un Router. Molte tecnologie (Bluetooth, WiFi,WiMAX) permettono di creare reti mesh.

Pregi e difetti della rete mesh

Pregi

  • reti semplici da realizzare, non hanno bisogno di infrastruttura, quindi possono essere create ad-hoc per uno scopo e poi spostate
  • facilmente estendibili

Difetti

  • utilizzano protocolli di routing, gestione e sicurezza molto complicati
  • il mezzo fisico (normalmente wireless) è condiviso, il che riduce la banda


Interconnessione

Gli apparati della rete si interconnettono tra di loro attraverso apparati attivi che funzionano a livelli diversi del modello ISO/OSI:

  • livello 1 - hub o repeater
  • livello 2 - switch o bridge
  • livello 3 - router

Tra le tecnologie utilizzate per realizzare reti locali, si possono citare:

  • Ethernet
  • TokenRing
  • Wireless


Reti domestiche

Attualmente stanno prendendo piede quelle che vengono definite reti domestiche. Sono reti particolari sia perché servono ad usi specifici sia perché sono molto più piccole di una LAN.

In particolare, si porta l’esempio dei LAN party; alcuni utenti, generalmente circa una dozzina, installano una piccola LAN, in tutto e per tutto uguale alle reti LAN, ma con le caratteristiche peculiari di temporaneità e precarietà, per scopi prettamente ludici.
LAN Party più strutturati possono raggiungere dimensioni considerevoli con decine di utenti. In questi casi il carattere di precarietà viene meno, ma permane quello di temporaneità della rete stessa (in genere queste LAN hanno una durata dalle poche ore a 2-3 giorni)


Voci correlate

  • Rete informatica
  • Server
  • Sistemi Client/Server
  • Personal area network PAN
  • Metropolitan area network MAN
  • Wireless local area network WLAN
  • Wide area network WAN
  • LAN party
  • Look@lan

Trasmettere, MLT-3

Thursday, August 2nd, 2007

thumb|right|360px|Esempio di codifica MLT-3. Le linee opache indicano stati precedenti.
[[Immagine:Ethernet_cable_100-base-tx.jpg|thumb|right|360px|Segnale di una Ethernet 100BASE-T vista all’oscilloscopio]].
MLT-3 è un sistema di codifica del segnale usato nelle telecomunicazioni che usa tre livelli di voltaggio. Un’interfaccia MLT-3 emette meno interferenze elettromagnetiche e richiede meno larghezza di banda di molte altre interfacce binarie o ternarie che operano allo stesso tasso di dati (vedi PCM / quantizzazione) come la codifica Manchester o la codifica bipolare.

MLT-3 ha un andamento ciclico a livelli di voltaggio -1, 0, +1, 0. Si muove al prossimo stato per trasmettere a 1 bit e rimane nello stesso stato per trasmettere a 0 bit. Simile alla semplice codifica NRZ, la MLT-3 ha un’efficienza di codifica di 1 bit/baud, anche se richiede quattro transizioni (baud) per completare un ciclo intero (dal basso al medio, dal medio all’alto, dall’alto al medio, dal medio al basso). Inoltre, la frequenza massima fondamentale è ridotta a un quarto del tasso di baud. Questo fa sì che la trasmissione del segnale è riconducibile ai cavi di rame.

La codifica MLT-3 è stata introdotta inizialmente da Cisco Systems come schema di codifica FDDI per le interconnesioni di rame (TP-PMD<ref name=”x3t12″>

- initial implementation; also see patent

</ref>, aka CDDI). Successivamente la stessa tecnologia fu usata nei sottolivelli 100BASE-TX che danno considerevoli similitudini tra FDDI e il livello di fissaggio delle 100BASE-[TF]X (sezione 25.3 delle specifiche IEEE 802.3-2002).

C’è da notare che quel sistema di segnalazione specificato dalla Ethernet 100BASE-T4, che ha tre livelli, non è compatibile con MLT-3. Infatti usa una conversione selettiva dalla base 2 alla base 3 con mappamento diretto delle cifre in base 3 in livelli a linea (codifica 8B6T).


Collegamenti esterni

  • U.S. Patent 5,280,500


Note

<references/>